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O Nintendo 64 foi o último console doméstico a fazer uso de cartuchos de memória ROM, enquanto as concorrentes utilizavam CD-ROM nos seus consoles.

As principais vantagens eram a velocidade de acesso, já que as taxas de transferências na leitura de um chip de ROM são muito maiores do que as de um CD-ROM, durabilidade e segurança, pois é relativamente difícil copiar um cartucho sem o equipamento correto.

Não obstante, entre as vantagens técnicas do cartucho sobre outras mídias destaca-se a capacidade de carregar dentro de sí co-processadores, chips de função específicas ou ainda micro-códigos e linguagens de programação personalizados.

Isso garantia, alêm de uma maior liberdade de criação para as produtoras de jogos, uma espécie de expansão de hardware "via jogo", característica tal completamente ausente em outros tipos de mídia.

Entretanto, o custo de produção dos cartuchos era maior do que o dos CD-ROMs e a capacidade de armazenamento era menor, o que praticamente impossibilitava a utilização de arquivos de som e vídeos pré-gravados nos jogos.

O jogo Resident Evil 2 foi uma das poucas excepções, pois utilizava uma tecnologia especial de compressão de dados que permitiu que diálogos e vídeos fossem incluídos, embora em menor qualidade em relação às versões para outros consoles que utilizavam CD-ROM.

A decisão de continuar a utilizar cartuchos espantou antigos parceiros, como a Squaresoft (responsável pelos jogos da série Final Fantasy), que garantiu direitos de exclusividade à Sony.

Os jogos do Nintendo 64 que mais tiveram sucesso foram:

Doom 64
Super Mario 64
Star Fox 64
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Mario Kart 64
Mario Party
Mortal Kombat 4
Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero
Mortal Kombat Trilogy
Paper Mario
Pokémon Stadium
Pokémon Stadium 2
Super Smash Bros.
Wave Race 64
Além disso, a Nintendo teve grande apoio da parceira Rare (que agora pertence à Microsoft), com muitos jogos celebrados:
GoldenEye 007
Banjo-Kazooie e sua continuação Banjo-Tooie
Perfect Dark
Blast Corps
Conker's Bad Fur Day
Diddy Kong Racing
Donkey Kong 64
Jet Force Gemini
Killer Instinct Gold
Mickey's Speedway USA
O último jogo lançado na Europa foi Mario Party 3 (2001), enquanto nos EUA foi Tony Hawk's Pro Skater 3 (2002)..

Marca: Nintendo

Sem Caixa.

Perfeito Estado de Consevação e Funcionamento.

Central processing unit

The Nintendo 64 motherboard, showing CPU, RCP, and RDRAM
The Nintendo 64's central processing unit (CPU) is the NEC VR4300,[53] a cost-reduced derivative of the 64-bit MIPS Technologies R4300i.

Built by NEC on a 0.35 µm process, the VR4300 is a RISC 5-stage scalar in-order execution processor, with integrated floating point unit, internal 24 KB direct-mapped[54] L1 cache (16KB for instructions, 8KB for data).

The 4.6 million transistor CPU is cooled passively by an aluminum heatspreader that makes contact with a steel heat sink above.[55]

Clocked at 93.75 MHz, the N64's VR4300 was the most powerful console CPU of its generation.[56] Except for its narrower 32-bit system bus, the VR4300 retained the computational abilities of the more powerful 64-bit MIPS R4300i,[53] though software rarely took advantage of 64-bit data precision operations.

N64 game-titles generally used faster (and more compact) 32-bit data-operations,[57] as these were sufficient to generate 3D-scene data for the console's RSP (Reality Signal Processor; see below) unit. In addition, 32-bit code executed faster and required less storage space (which was at a premium on the N64's cartridges) Though powerful, the CPU was hindered by a 250 MB/s bus to the system memory; not only that, but in order to access the RAM, the CPU had to go through the RCP (Reality Co-Processor), and could not use DMA to do so (the RCP could). This problem is further compounded by the RDRAM's very high access latency.
Emulators-such as UltraHLE and Project64-benefit from the scarcity of 64-bit operations in the game's executable-code, especially when running with a 32-bit machine architecture as a host.

These emulators perform most calculations at 32-bit precision and trap the few subroutines that actually made use of 64-bit instructions.[57]
[edit]Reality Co-Processor
Nintendo 64's graphics and audio duties are performed by the 64-bit SGI co-processor, named the "Reality Co-Processor".

The RCP is a 62.5 MHz chip split internally into two major components, the "Reality Drawing Processor" (RDP) and the "Reality Signal Processor" (RSP). Each area communicates with the other by way of a 128-bit internal data bus that provides 1.0 GB/s bandwidth. The RSP is a MIPS R4000-based 8-bit integer vector processor.

It is programmable through microcode, allowing the chip's functions to be significantly altered if necessary, to allow for different types of work, precision, and workloads. The RSP performs transform, clipping and lighting calculations, triangle setup. The "Reality Display Processor" is primarily the Nintendo 64's Pixel Rasterizer, and also handles the console's Z-Buffer Compute.
The RSP was programmable through microcode.[58]

By altering the microcode run on the device, it could perform different operations, create new effects, and be better tuned for speed or quality; however, Nintendo was unwilling to share the microcode tools with developers[citation needed] until the end of the Nintendo 64's life-cycle.

Programming RSP microcode was said to be quite difficult because the Nintendo 64 µcode tools were very basic, with no debugger and poor documentation. As a result, it was very easy to make mistakes that would be hard to track down, mistakes that could cause seemingly random bugs or glitches.

Some developers noted that the default SGI microcode ("Fast3D"), which allowed more than ~100,000 high accuracy polygons per second, was poorly profiled for use in games (it was too accurate), and performance suffered as a result. "Turbo3D" microcode allowed 500,000-600,000 normal accuracy polygons per second. However, due to the graphical degradation, Nintendo discouraged its use. Several companies, such as Factor 5,[59] Boss Game Studios and Rare, were able to write custom microcode that ran their software better than SGI's standard microcode.

The RSP also frequently performs audio functions (although the CPU can be tasked with this as well). It can play back most types of audio (dependent on software codecs) including uncompressed PCM, MP3, MIDI, and tracker music. The RSP is capable of a maximum of 100 channels of PCM at a time, but this is with 100% system utilization for audio. It has a maximum sampling rate of 48 kHz with 16-bit audio; however, storage limitations caused by the ROM cartridge format limited audio size (and thus quality).[41]
The RDP is the machine's rasterizer and performs the bulk of actual image creation before output to the display.

The Nintendo 64 has a maximum color depth of 16.8 million colors[60] and can display resolutions of 256 × 224, 320 × 240 and 640 × 480 pixels.[60] The RCP also provides the CPU's access to main system memory via a 250 MB/s bus.[58] Unfortunately, this link does not allow direct memory access for the CPU.

The RCP, like the CPU, is passively cooled by an aluminum heatspreader that makes contact with a steel heat sink above.

1 x Console Nintendo 64.

1 x Controle Nintendo 64 Original.

1 x Cabo AV original.

1 x Fonte Original.

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